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행동의 과학, 디자인의 힘

사용자의 행동을 이끄는 제품과 서비스 디자인

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 스티븐 웬델
  • 번역 : 이미령
  • 출간 : 2024-12-23
  • 페이지 : 504 쪽
  • ISBN : 9791169213257
  • eISBN : 9791169218900
  • 물류코드 :11325
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (4명)
좋아요 : 3

 

인간의 심리를 이해하고 행동을 예측하는
디자인의 원리를 파헤치다

 

오늘날 성공적인 제품 디자인의 핵심은 사용자의 행동 변화를 이끌어내는 능력이다. 이 책은 심리학과 행동 경제학의 원리를 기반으로 사용자 경험을 깊이 이해하고, 이를 실제 제품에 적용하는 구체적인 방법을 제시한다. 유저 리서치부터 프로토타입 테스트에 이르기까지 제품 개발의 전 과정을 망라하며, 각 단계에서 활용할 수 있는 실용적인 기법들을 체계적으로 제공한다. 특히 저자의 풍부한 실무 경험을 반영한 워크시트를 통해 독자들이 사용자의 심리와 행동 패턴을 직접 분석하고 활용할 수 있다. 복잡한 행동 경제학 이론을 실용적인 디자인 솔루션으로 전환하는 방법을 배우고자 하는 독자라면, 이 책에서 그 해답을 찾을 수 있을 것이다.

 

※ 이 책은 『마음을 움직이는 디자인 원리』(위키북스, 2018)의 2판입니다.

 

2판에서 달라진 점

  • 행동 변화 디자인: 행동 변화를 위해 설계된 팀의 설문 조사 결과와 실무 경험을 바탕으로 한 구체적 사례 추가
  • DECIDE 프로세스: 기존의 CREATE 모델을 확장해 행동 과학을 제품에 적용하는 새로운 프레임워크 소개
  • 실무 워크시트 제공: 각 장마다 실무에 바로 적용할 수 있는 워크시트를 제공하여 실용성 강화
  • 윤리적 이슈와 행동 설계: 사용자 행동을 유도하는 디자인에서 발생할 수 있는 윤리적 과제를 다루며, 이를 해결하기 위한 실무적 접근법 보강
  • 실무 경험 확대: 금융 회사 헬로월릿(HelloWallet)과 투자 연구 회사 모닝스타(Morningstar)에서 얻은 11년간의 경험을 반영한 사례 추가

 

스티븐 웬델 저자

스티븐 웬델

디지털 제품을 통해 개개인이 자신의 재정을 더 효과적으로 관리할 수 있도록 돕는 행동 사회과학자다. 캘리포니아 대학교 버클리에서 학사 학위를, 존스 홉킨스 대학교 국제관계대학원에서 석사 학위를, 메릴랜드 대학교에서 박사 학위를 취득했다. 메릴랜드 대학교에서는 시간의 흐름에 따른 행동 변화의 역학을 분석했다. 현재 투자 연구 회사 모닝스타(Morningstar)에서 행동 과학 책임자로 재직 중이며, 모닝스타에서 행동 과학자와 실무자로 이루어진 팀을 이끌고 있다.


저서로는 응용 행동 과학에 관한 세 권의 책, 『마음을 움직이는 디자인 원리』(위키북스,2013 ), 『Improving Employee Benefits』(Longfellow, 2014), 『Spiritual Design』(Northeast, 2019)이 있다. 업무 외적으로는 비영리 단체인 행동 디자인 네트워크(Action Design Network)의 창립자 겸 의장직을 맡고 있다.

이미령 역자

이미령

가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길까지 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 개인 블로그(https://everysingle.page)를 통해 신간 소식, 번역 뒷이야기 등을 전한다.

 

한빛미디어에서 『사라진 개발자들』(2023), 『복붙 개발자의 벼락 성공기』(2023)를, 길벗에서 『개발자 오늘도 마음 튼튼하게 성장하기』(2023), 『테크 커리어』(2023), 『소프트 스킬』(2022), 『이펙티브 엔지니어』(2022)를, 책만에서 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』(2024) 등을 번역했다.

 

[1부 마음은 어떻게 작동하는가]
1장 결정하고 행동하기
_행동 변화 …
_… 그리고 행동 과학
_행동 과학의 기초: 우리의 마음은 어떻게 구성되는가
_잘못될 수 있는 부분
_의사결정 과정이라는 지도
_이 장의 짧은 요약

 

2장 행동 만들기
_문제에서 해결책으로
_행동하는 시점과 이유에 대한 단순한 모델
_CREATE 행동 퍼널
_이 장의 짧은 요약

 

3장 부정적인 행동 멈추기
_CREATE를 활용하여 행동에 장애물 추가하기
_기존 습관 고치기
_성급한 선택과 후회스러운 행동
_이 장의 짧은 요약

 

4장 행동 과학의 윤리
_디지털 도구, 특히 사용자를 조종하려는 도구
_문제가 발생하는 지점: 행동 변화의 네 가지 유형
_윤리의 행동 과학
_우리도 돈을 따른다
_앞으로 나아갈 길: 행동 과학을 스스로에게 적용하기
_행동 변화를 위한 디자인이 특히 민감한 문제인 이유
_이 장의 짧은 요약

 

[2부 행동 변화를 위한 청사진]
5장 프로세스 요약
_이해만으로는 부족하다. 프로세스가 필요하다
_프로세스는 일반적이다
_세부사항은 중요하다
_우리도 인간이다. 실용적인 지침과 워크시트
_실천하기
_연습문제

 

6장 문제를 정의하라
_문제를 명확히 정의하지 못할 때
_제품의 비전으로 시작하라
_목표 결과를 확실히 정하라
_누가 행동을 취하는가?
_행동에 대한 초기 아이디어를 기록하라
_행동 변화를 위한 가설
_다양한 도메인 예시
_알림: 행동!= 결과
_실천하기
_워크시트: 행동 프로젝트 요약

 

7장 맥락을 탐색하라
_사용자에 대해 무엇을 알고 있는가?
_행동 지도: 어떤 미세 행동이 행동으로 이어지는가?
_더 나은 행동이 있을까?
_CREATE로 문제 진단하기
_실천하기
_워크시트: 행동 지도
_워크시트: 행위자와 행동 다듬기

 

8장 노력 이해하기: 물고기에 대한 짧은 이야기
_가능할 때 대신해주기
_사용자를 대신할 수 없을 때 CREATE를 활용하라
_실천하기
_연습문제

 

9장 개입을 제작하라: 단서, 반응, 평가
_사용자에게 행동에 대한 단서를 제공하라
_직관적인 반응
_의식적인 평가
_의사결정에 관한 몇 가지 참고사항
_실천하기
_워크시트: CREATE로 여러 개입 평가

 

10장 개입을 제작하라: 능력, 타이밍, 경험
_사용자의 행동 능력
_타이밍을 적절히 잡아라
_이전 경험 다루기
_실천하기
_연습문제

 

11장 개입을 제작하라: 고급 주제
_다단계 개입
_습관 만들기
_행동 방해하기
_실천하기
_연습문제

 

12장 제품 내에 구현하라
_윤리적 검토 실행하기
_창의적인 프로세스를 위한 여지를 남겨라
_처음부터 행동 지표를 기준으로 삼아라
_실천하기
_연습문제
_워크시트: 윤리적 체크리스트

 

13장 A/B 테스트와 실험으로 영향을 확인하라
_무작위 대조군 실험의 방법과 이유
_세부적인 실험 설계
_실험 결과 분석
_실험 유형
_실천하기
_워크시트: 실험 설계

 

14장 A/B 테스트가 불가능해도 영향을 확인하라
_영향을 판단하는 다른 방법
_제품 내에서 결과를 측정할 수 없다면 어떻게 할까?
_실천하기

 

15장 다음 단계를 평가하라
_구현할 변경사항을 정하라
_각 주요 변경사항의 영향을 측정하라
_언제쯤이면 ‘충분’할까?
_실천하기

 

[3부 팀을 구성하고 성공으로 이끌어라]
 16장 행동 과학 분야의 현재 상태
_우리가 한 일: 행동 팀 글로벌 설문 조사
_어떤 팀이 있을까?
_행동 과학에 관심을 보이는 곳
_광범위한 적용 범위
_과제
_실천하기

 

17장 행동 팀에 필요한 사항
_지금까지 행동 팀이 거둔 성과와 앞으로 여러분이 나아갈 길
_논거 마련하기
_필요한 기술과 인력
_실천하기

 

18장 결론
_우리는 어떻게 결정하고 행동하는가
_제품으로 행동 형성하기: CREATE 행동 퍼널
_행동 개입을 위한 DECIDE와 이를 구축하는 방법
_기타 주제
_자주 묻는 질문
_미래를 내다보며

 

[4부 부록]
부록 A 워크북: 행동 변화를 위한 디자인 도구 상자
_『행동의 과학, 디자인의 힘』 한눈에 보기
_실전 연습

 

부록 B 용어집

부록 C 참고 문헌

행동을 이끄는 디자인 원칙, 
우리는 어떻게 결정을 내리고 행동하는가? 


행동 변화는 단순히 결심이나 의지로 이루어지지 않는다. 이 책은 행동 과학과 심리학의 최신 연구를 바탕으로, 사람들이 목표를 이루는 데 실패하는 원인을 분석하고 이를 극복하기 위한 디자인 원칙을 제시한다. 저자 스티븐 웬델은 실무 현장에서 검증된 방법론을 통해 사용자가 자발적으로 긍정적인 행동을 취할 수 있도록 돕는 체계적인 접근법을 소개한다. 
 

특히 행동 설계의 핵심 도구로, 행동을 만드는 데 필요한 요소를 이해하도록 돕는 CREATE 프레임워크와 행동 변화 프로세스를 체계적으로 구현하기 위한 DECIDE 프레임워크를 제시한다. CREATE는 행동의 생성 과정을 탐구하며, DECIDE는 사용자가 직면한 장애물을 해결하고 행동 변화를 실현하기 위한 실천 가능한 단계를 제공한다. 이 두 프레임워크는 사용자 중심의 행동 설계에 관심 있는 실무자와 일반 독자에게 유용한 도구이자 깊이 있는 인사이트를 제공한다. 행동 변화 설계의 본질을 탐구하려는 이들에게 실질적인 지침서가 될 것이다.
 

대상 독자

  • 인터랙션 디자이너, 정보 아키텍트, UX 리서처, 휴먼 팩터 전문가, HCI 실무자를 비롯한 UX 담당자
  • 최신 연구를 적용한 제품과 커뮤니케이션에 관심이 있는 행동 과학자(행동 경제학자, 심리학자)
  • 프로덕트 매니저, 프로덕트 오너, 프로젝트 매니저
  • 마케터와 커뮤니케이션 전문가

요즘 디자인을 생각하면 사용자에게 화려한 효과를 제공하고 동적으로 움직이는 화면을 많이 연상하게 된다. 보다 많은 정보를 한눈에 볼 수 있고, 중요한 정보를 보다 눈에 띄게 표현하는 등 사용자의 시선을 끌 수 있는 형태로 많이 디자인된다고 생각이 든다. 하지만 좋은 디자인은 단순히 화려한 효과를 제공하고 사용자의 시선을 끌 수 있는 것만은 아닌 것 같다. 화려함 속에 사용성의 불편함이 있는 반면 단순함 속에 사용성을 높이는 디자인도 많이 있다고 생각한다. 이런 차이는 제품 디자인의 핵심을 어디에 두느냐에 따라 차이가 나는 것 같다. 성공적인 제품 디자인은 사용자의 행동 변화를 이끌어내는 데 있다고 생각한다. 이를 위해서는 심리학과 행동 경제학의 원리를 기반으로 사용자 경험을 깊이 이해하고, 이를 실제 제품에 적용하는 구체적인 방법을 고민하는 과정이 필요하다. 또한 제품을 사용하는 사용자 분석부터 프로토타입 테스트까지 개발 다방면에 걸쳐 이루어져야 하며, 각각의 단계마다 적합한 기법들을 적용하는게 필수적이라고 볼 수 있다.

 

이 책은 이러한 특정 행동 목표를 달성하기 위해 제품이나 커뮤니케이션을 설계하고 구축하는 실무자를 대상으로 한다. 디자이너 및 UX 담당자뿐만 아니라 프로덕트 매니저, 마케터, 행동과학자 등 다양한 업무 종사자들에게 실질적인 지침을 제공할 수 있는 것 같다. 필수적으로 이러한 제품을 만들기 위해서는 정성적, 정량적으로 데이터를 분석하고 그 데이터를 기반으로 제품을 개선하고 반복 개발하는 과정이 필요하다 .이는 제품을 개발하는 실무자가 아닌 실제 제품을 사용하는 사람들이 쉽게 사용할 수 형태가 되어야 한다.

 

이를 위해 마음이 의사결정을 내리는 방법으로 부터 출발하여 행동을 유발하거나 원하지 않는 습관이 만들어지는 과정을 살펴본다. 이후 행동 변화를 위한 과정을 설명하면서 각 단계별로 문제 정의 및 맥락 탐색, 사용자 행동 유발 기법 등 다양한 지식을 얻을 수 있게 한다. 이후 팀을 구성하고 습득한 정보를 기반으로 행동 과학을 적용하는 과정을 소개한다. 책의 마지막에는 책의 내용을 실습해볼 수 있는 워크북과 용어집, 그리고 참고문헌이 제공되어 실제 책의 내용을 적용하고 깊이있게 알아갈 수 있는 정보를 제공하고 있다.

 

제품에서 중요한 것은 제품을 사용하는 사용자의 행동을 이해하고 행동을 유발하는 것이다. 이를 위해서는 행동과학에 따라 사용자를 분석하고 제품 개발 전단계에서 이를 적절히 적용하는 과정이 필요한 것 같다. 뿐만 아니라 제품 개발 과정에 있는 구성원들도 이를 이해하고 상호 협력하는 과정도 필수적임을 알 수 있다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

한빛미디어 서평단 "나는 리뷰어다" 활용들 위해 책을 협찬 받아 작성한 서평입니다.

"Designing for Behavior Change" 원서 제목은 이러하다.

출판사는 그 이름도 유명한 O'Reilly

"행동의 과학, 디자인의 힘" 번역서 제목은 이러하다

출판사는 IT 쪽으로 유명한 한빛미디어.

첫 느낌은 약간 실망? 컴퓨터 관련 책이라 생각했는데 이 책 컴퓨터 관련 책이 맞나? 하는 느낌.

 

이 책은 행동과학 관련 책이다.

이 책의 대상은

인터랙션 디자이너, 정보 아키텍트, UX 리서처, 프로젝트 매니저, 마케터, 행동과학자 등.

자주 묻는 질문.

행동의 전제 조건은 하루 하루 어떻게 달라질까?

제품에 익숙해지는 동안 사용자는 어떤 별화를 겪을까?

지속적인 사용을 유도하려면?

행동하기 전에 어떤 일이 일어날까?

이러한 것이 궁금하다면 이 책을 읽어보시기를.

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

재밌는 책이 나왔다. "행동의 과학, 디자인의 힘"

원래 1판 제목은 "마음을 움직이는 디자인의 원리" 였다.

 

책은 "마음은 어떻게 작동하는가" 라는 제목의 챕터부터 시작한다.

- 결정하고 행동하기, 행동 만들기, 부정적인 행동 멈추기, 행동 과학의 윤리

심리학인듯, 마케팅서적인듯, 디자이너를 위한 듯 흥미롭게 펼쳐들었다.

 

 

 

인간은 주의력, 시간, 의지력 등에 한계가 있는 존재다.

우리의 행동은 의식적인 생각과 습관 같은 무의식적 반응 두가지 모두 영향을 받아서 결정된다

맥락을 영리하고 신중하게 디자인하면 사람들의 의사결정을 개선할 수 있다.(47p)

 

경험의 실제 지속시간이나 강도 보다 전체 경험 중에서 특히 강렬했던 순간과 마지막 순간을 주로 기억한다(49p)

 

우리는 자신의 기존 생각과 일치하는 정보를 찾고 주목하고 기억하는 경향이 있다(53p)

 

우리는 어떤 대상에 시간과 에너지를 투자할 때 자신의 기여가 객관적으로는 미미하더라도 그 결과물이나 성과의 가치를 훨씬 더 높게 평가하는 경향이 있다.(55p)

 

행동을 변화시키는 여섯단계로 DECIDE 를 통해 본적적으로 설명이 시작된다.

 

 

DECIDE 의 첫번째 Define(문제를 정의하라) 를 살펴보자

- 제품의 비전으로 시작하라

- 목표 결과를 확실히 정하라

  - 결과를 명확히 하라

“환경오염 감소”와 같은 모호한 결과가 아니라, 어떤 유형, 어디서, 무엇을 언제 할 것인지를 구체적으로 정할 필요가 있다.

행동에 대한 초기 아이디어를 기록하라(181p)

 

 

포그 행동 모델도 흥미롭다. 능력이 동일할 경우 동기를 높일수록 성공할 확률이 높다.

당연한 얘기인데, 핵심은 (고객이) 행동을 하게하려면 동기, 능력, 계기 모두 갖춰야 한다는 것!

 

 

 

책은 DECIDE 를 나누어서 상세히 설명한다. 어떻게 해야하는지 최대한 체계적으로 설명한 부분들이 돋보인다

 

 

대시보드나 화면 디자인 같은 시각화 서적과는 결이 많이 다르다.

인간의 심리를 이해하고 행동을 예측하는 디자인의 원리를 파헤치다.

이 책의 부제다. 구체적인 디자인의 사례보다는 학문적인 원리를 하나씩 체크해본 책으로, 많은 조언들을 얻을 수 있었다.

출처: https://wwweb.tistory.com/entry/book-행동의-과학-디자인의-힘 [Information Lake:티스토리]

배경 : 행동과학을 디자인에 적용하기

 우선 책 제목을 보고 오해하면 안되겠다. 이 책에 이름에는 ‘디자인’이라는 말이 들어 있지만 그래픽 디자인으로 위시되는 시각적 디자인만을 의미하지 않는다. 행동 과학으로 이해할 수 있는, 바꿀 수 있는 기획, 설계, 문제해결을 총칭하는 개념으로써 디자인이라는 키워드를 썼다.

이런 행동과학, 행동경제학은 사실 비전공자 입장에서 따로 공부하기 쉽지 않은 분야다. 이미 학생 신분을 벗어났다면 더더욱 찾아보기는 어렵고, 실제 현업에 적용하기는 더 어려울 거라고 생각한다. 되려 이론적인 걸 적용하기보다는 결과의 해석을 통해 쌓은 경험을 통해 체득하는 경우가 많을 것이라 생각한다.

 

그런 점에서 이 책은 이론과 적용을 조화롭게 구성하여 ‘행동과학을 통한 디자인’이라는 주제를 잘 표현한 것 같다.

 

감상평

책의 내용은 크게 세 부분으로 구성되어 있다.

첫 번째는 인간의 행동 원리, 두 번째는 행동 변화를 유도하는 제품 설계 프로세스, 마지막은 이를 통해 조직을 구성하고 앞으로 해야 할 행동을 소개한다.


첫 번째 파트에서는 인간의 행동이 어떻게 형성되는지를 설명한다. 우리가 어떤 행동을 할지 결정하는 과정은 논리적이고 이성적일 것 같지만, 사실 그렇지 않다고 한다. 사람들은 인지적 한계와 주변 환경의 영향을 받으며, 무의식적인 습관과 직관적인 반응을 통해 행동을 결정하는 경우가 많다.

저자는 행동을 결정하는 6가지 핵심 요소를 "CREATE Action Funnel" 이라는 모델로 정리하는데 이에 따르면, 사람들은 다음과 같은 요소들을 거쳐 행동을 결정한다.

  1. Cue (단서) – 행동을 유발하는 신호나 자극 (e.g. 앱 알림, 광고)
  2. Reaction (반응) – 첫 직관적 반응 (e.g. 알림을 무시할지, 확인할지 결정)
  3. Evaluation (평가) – 행동할 가치가 있는지 판단 (e.g. 앱을 열어볼지 고민)
  4. Ability (능력) – 실제로 행동을 수행할 수 있는지 여부 (e.g. 로그인이 쉬운가?)
  5. Timing (타이밍) – 행동을 할 수 있는 최적의 순간인지 (e.g. 퇴근 후 운동할 마음이 드는가?)
  6. Experience (경험) – 과거의 경험이 현재 행동에 미치는 영향 (e.g. 예전에 실패했던 경험이 있는가?)

두 번째 파트에서는 행동 과학을 활용하여 사용자가 원하는 행동을 하도록 유도하는 제품 설계 방법을 소개합니다. 저자는 이를 "DECIDE Framework" 라는 프로세스로 정리합니다.

이 프로세스는 다음과 같이 6단계로 구성됩니다.

  1. Define the problem (문제 정의)
    • 목표 행동을 명확히 정의하고, 이를 측정할 수 있는 지표를 설정한다.(e.g. 사용자가 앱에서 "저장하기" 버튼을 더 자주 누르게 하고 싶은가? 회원 가입률을 높이고 싶은가?)
  2. Explore the context (맥락 탐색)
    • 사용자가 어떤 상황에서 행동을 하는지 분석한다.(e.g. 사용자가 퇴근 후 앱을 더 많이 사용하는가? 특정 시간대에 반응이 좋은가?)
  3. Craft the intervention (개입 설계)
    • 앞서 배운 CREATE 모델을 활용하여 행동을 유도하는 설계를 한다.(e.g. 앱 알림을 더 직관적으로 만들거나, 사용자 피드백을 즉각적으로 제공하는 방식)
  4. Implement within the product (제품 내 구현)
    • 실제 제품 설계에 반영한다.(e.g. 회원 가입 절차를 단순화하거나, 특정 행동을 쉽게 수행할 수 있도록 UX를 개선함)
  5. Determine impact (영향 측정)
    • A/B 테스트나 실험을 통해 개입이 실제로 효과적인지 검증한다.(e.g. 두 가지 다른 디자인을 적용해보고, 더 높은 클릭율을 보이는 디자인을 채택함)
  6. Evaluate next steps (다음 단계 평가)
    • 결과를 분석하고 지속적으로 개선한다.

       

마무리: 누구에게 추천하는 책인가?

✔ 행동 과학을 실무에 적용하고 싶은 마케팅 담당자, UX/UI 디자이너, 프로덕트 매니저

✔ 데이터 분석을 기반으로 사용자 행동을 개선하고 싶은 데이터 분석가, 그로스 해커

✔ 행동 경제학을 실무에 적용하고 싶은 비즈니스 리더, 스타트업 창업자

 

 

 

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