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Web 2.0이란 무엇인가 : 다음 세대 소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비즈니스 모델(2)

한빛미디어

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2005-10-27

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by HANBIT

45,907

저자: Tim O"Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

지난기사블로깅과 집단의 지혜

tim oreilly 웹 2.0 시대의 가장 많이 언급되는 특징중의 하나는 블로깅의 출현이다. 개인 홈페이지는 웹의 초기 시대부터 있어왔으며, 개인 일기장이나 일일 사설과 같은 것은 이보다 더 오래전부터 있어왔던 것이다. 그렇다면 도대체 이 법석은 무엇때문일까?

가장 근본적으로 블로그는 일기 형식의 개인 홈 페이지라는 것이다. 그러나, 리치 스크렌터(Rich Skrenta)의 메모에서처럼, 블로그의 연대기적인 구성은 "사소한 차이처럼 보인다. 그러나 그로 인해 완전히 다른 전달방법, 광고, 가치 사슬이 가능하게 되었다"라고 얘기한다.

이러한 차이를 낳은 한 가지는 RSS 때문이다. RSS는 초기 해커들이 CGI를 사용해서 데이터베이스에 기반한 웹 사이트를 작성할 수 있다고 깨달았던 시기 이후로 웹의 근본적인 구조에 있어서 가장 중요한 진보라 할 수 있다. RSS는 사용자가 페이지에 링크하는 것이 아니라 구독할 수 있게 하였다. 즉, 페이지가 변경될 때마다 변경을 알 수 있다. 스크렌터는 이를 "성장하는 웹(the incremental web)"이라 부르며, 다른 사람들은 "살아있는 웹(live web)"이라 부른다.

물론, 동적으로 생성되는 컨텐트를 가진 데이터베이스 기반 사이트와 같은 "동적 웹 사이트"는 이미 10년 전에 정적인 컨텐트를 갖는 웹 페이지를 대체했다. 살아있는 웹(live web)에서 동적이라 하는 것은 페이지가 아니라 링크를 의미한다. 웹 로그에 대한 링크는 끊임없이 바뀌는 페이지와 매 변경사항에 대한 통지를 가리키는 것을 의미하며, 사람들은 이 링크를 고유링크(permalink)라 부른다. 때문에 RSS 피드는 페이지에 대한 북마크나 링크 보다 훨씬 강력하다.
참여의 아키텍처

일부 시스템들은 참여를 장려하기 위해 고안되었다. 댄 브리클린(Dan Bricklin)의 논문, [6] The Cornucopia of the Commons에서 그는 대규모 데이터베이스를 구축하는 세 가지 방법을 설명했다. 첫째는 야후가 보여준 방법으로 데이터베이스를 구축하기 위해 사람들을 고용하는 것이다. 두번째는 오픈소스 커뮤니티에서 힌트를 얻은 것으로 같은 일을 수행할 자원자를 구하는 것이다. 야후의 오픈 소스 경쟁자인 오픈 디렉터리 프로젝트가 그러한 예이다. 그러나, 세번째 방법은 냅스터에서 알 수 있다. 냅스터는 다운로드 받은 음악을 자동으로 업로드(serve)할 수 있게 설정되어 있기 때문에 모든 사용자는 자동적으로 공유 데이터베이스 구축을 돕게된다. 이후의 다른 P2P 파일 공유 서비스들도 이와 같은 접근방법을 따르고 있다.

웹 2.0 시대의 핵심 교훈은 "사용자가 가치를 더한다."는 것이다. 그러나, 오직 소수의 사용자만 명확한 방법으로 여러분의 응용 프로그램에 가치를 더하는 수고를 할 것이다. 따라서, 웹 2.0 회사는 응용 프로그램의 일상적인 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 수집하고, 가치를 구축할 수 있도록 포괄적인 정책들을 설정해야한다. 위에서 언급한 것처럼, 웹 2.0 회사들은 더 많은 사용자가 사용할수록 우수해지는 시스템들을 구축한다.

미치 케이퍼(Mitch Kapor)는 "아키텍처는 정책이다(architecture is politics)"라고 언급했었다. 냅스터에서 참여는 고유한 것이며, 냅스터 기본 아키텍처의 부분이다.

이러한 아키텍처에 대한 통찰이 종종 자유지원제(Volunteerism)에 호소하는 것 보다 오픈 소스 소프트웨어 성공의 핵심일지도 모른다. 인터넷, 그리고 월드 와이드 웹, 리눅스, 아파치, 펄과 같은 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트의 아키텍처는 모두 자신의 "이기적인(selfish)"인 관심사를 추구하는 사용자들이 집단 가치(collective value)를 구축하는 과정에서 나온 무의식적인 부산물이다. 이들 프로젝트들 각각은 작은 핵심(core) 부분, 잘 정의된 확장 구조, 사용자들이 추가할 수 있는 잘 정의된 컴포넌트 접근 방법, 펄의 창시자 래리 월(Larry Wall)이 "양파"라고 언급했던 성장하는 외부 계층(outer layers)들을 갖고 있다. 다시 말해서, 이들 기술들은 그들이 고안했던 방식을 통해서 네트워크 효과를 설명한다.

이들 프로젝트들은 참여의 자연적인 아키텍처를 가진 것처럼 보인다. 그러나, 아마존에서 보여준 것처럼 지속적인 노력-제휴 프로그램과 같은 경제적인 인센티브를 포함해서-에 의해 시스템에 그러한 아키텍처를 걸치는 것이 가능하다.

([6] 역주: The Cornucopia of the Commons는 차세대 인터넷 P2P에서도 볼 수 있다.

펄은 핵심부분을 제외하고는 모두 계층의 형태로 되어 있다. 이에 대해서는 오픈소스 9장에서 찾아볼 수 있다)

RSS는 또한 웹 브라우저가 단순히 웹 페이지를 보여주는 수단만이 아니라는 것을 의미한다. 블로그라인(Bloglines) 같은 웹 기반 RSS 수집기가 있는가하면 데스크탑 클라이언트도 있으며, 어떤 것들은 사용자가 휴대용 기기에서 끊임없이 업데이트되는 컨텐트를 구독할 수 있게 해준다.

이제 RSS는 새로운 블로그 항목들을 보여주는 것 뿐만아니라 주가, 날씨 데이터, 사진을 포함한 모든 종류의 데이터를 전달하는데(push) 사용되고 있다. 이러한 사용은 실제로 RSS의 근원까지 거슬러간다. RSS는 1997년에 정기적으로 업데이트된 데이터를 보여주는 커스텀 넷스케이트 홈페이지를 사용자가 작성할 수 있게 하기 위한 넷스케이프의 "Rich Site Summary"와 업데이트된 블로그를 사용자에게 전달하기 위해 사용된 데이브 위너(Dave Winer)의 "Really Simple Syndication"의 합류점에서 탄생했다. 넷스케이프는 흥미를 잃어버렸고, 기술은 위너의 회사인 블로깅 개척자들의 Userland에 의해 발전하였다. 현재의 번영은 두 부모의 유산인 것이다.

그러나, RSS는 일반적인 웹 페이지와 웹 로그를 구별하는 유일한 것이다. 톰 코티스(Tom Coates)는 고유링크의 의미에 대해 논평했다.
RSS는 매우 사소한 기능처럼 보이지만 웹로그를 쉽게 출판하는 현상(ease-of-publishing phenomenon)에서 공통점이 있는 커뮤니티들을 회화 형식의 무질서로 효율적으로 바꾸어 버리는 장치가 되었다. RSS는 최초로 다른 사람의 사이트의 특정 포스트나, 그에 관한 글에 직접적으로 어떤 행위를 하는 것을 상대적으로 쉽게 만들었다. 토론이 등장했으며, 채팅(chat)이 등장했다. 결과적으로 우정이 나타났거나 우정을 보다 견고하게 만들었다. 고유링크(permalink)는 웹 로그들간에 다리를 놓아주는 첫번째이자 가장 성공적인 시도였다.

RSS와 고유링크는 웹 프로코톨인 HTTP 위에 유즈넷(Usenet)의 네트워크 뉴스 프로토콜(Network New Protocol)인 NNTP의 많은 특성들을 다양한 방법으로 추가시켰다. 블로그스피어(blogosphere)는 초기 인터넷에서 끊이지 않는 대화의 창고(conversational watering holes)로 여겨지던 유즈넷이나 게시판에서와 같이 사용자와 사용자가 상호 대등한 관계를 갖는 새로운 것으로 여겨진다. 사람들이 각 개인의 사이트를 구독할 수 있으며, 페이지의 개별 코멘트를 쉽게 링크할 수 있다. 뿐만 아니라 [7] 트랙백(trackback, 엮인글)이라는 방법을 사용해서 다른 사람이 자신의 페이지에 링크를 추가했을 때 상호 링크(트랙백 링크)를 남기거나 코멘트를 추가하는 것으로 응답할 수 있다.

([7] 역주: trackback은 엮인글이라는 형태로 번역되기도 하지만, 아직까지는 트랙백이라는 용어가 더 많이 사용되고 있기에 그대로 사용하였다.)

양방향 링크는 흥미롭게도 [8] 제나두 같은 초기 하이퍼펙스트 시스템의 목표였다. 하이퍼텍스트 순수주의자는 양방향 링크를 향한 한 걸음으로 트랙백을 열렬히 지지했다. 그러나 알아둘 점은 엄밀한 의미에서 트랙백은 양방향이 아니라는 것이다. 양방향이라기 보다는 양방향과 같은 효과를 만들어 내는 의미론적인 단방향 링크(symmetrical one-way links)라는 것이다. 연결을 만들기 위해 수신자와의 인맥을 필요로하는 프렌스터(Friendster), 오르쿠트(Orkut), 링크드인(LinkedIn) 같은 소셜 네트워킹 시스템은 웹과 같은 확장성(scalability)을 갖고 있지 않다. 플리커(Flickr) 사진 공유 서비스의 공동 창업자인 캐터리나 페이크(Caterina Fake)가 지적한 것처럼 관심(attention)은 오직 우연에 의한 상호 관계다.(따라서 플리커에서 사용자는 관찰 목록(watch lists)을 설정할 수 있고, 어떤 사용자든지 RSS를 사용해서 다른 사용자의 포토스트림을 구독할 수 있다. 관심의 목적은 알림을 받는 것이지만 연결을 허락할 필요는 없다)

([8] 역주: 제나두(Xanadu) 프로젝트에 대해서는 다음을 참고한다.
하이퍼링크의 역사: http://www.dal.co.kr/blog/archives/001139.html)

웹 2.0에서 중요한 부분이 웹을 일종의 글로벌 브레인으로 바꾸는 집단 지능을 이용하는 것이었다면, 블로그스피어는 전뇌(前腦)에서 들을 수 있는 끊임없이 계속되는 정신속의 대화, 모두의 머리속에서 들을 수 있는 목소리와 같은 것이다. 이는 무의식이라 하는 두뇌의 깊은 곳에 영향을 주지 못하지만 대신에 의식적인 생각에 해당한다. 의식적인 생각과 관심의 영향력 때문에 블로그스피어는 강력한 영향력을 갖기 시작했다.

첫째, 검색 엔진을 유용한 페이지를 예상하기 위해 링크 구조를 이용하기 때문에 가장 빠르면서 많은 링크를 만들어내는 블로거들은 검색 엔진 결과를 만들어 내는데 적절한 역할을 하고 있다. 둘째, 블로그 커뮤니티는 자기 참조적이기 때문에 다른 블로거에 대한 관심을 갖는 블로거들은 자신의 시야와 영향력을 확대하게 된다. 비평가들이 비난하고 있는 [9] "반향실(echo chamber)"도 또 다른 증폭기이다.

([9] 역주: 미국 시카고대 카스 선스타인 교수가 2001년 출간한 <>에서 사람들은 자신이 찬성하는 견해를 적극 추구한다고 지적하였다. 자유주의 정견을 가진 사람은 그런 성향의 책만 사고, 보수적인 사람들 역시 자신의 견해와 비슷한 책만 골라보는 현상을 반향실(echo chamber) 효과라 부른다. 인터넷을 통한 자료와 정보가 자신의 생각을 바꾸기 위한 것이 아니라 뒷바침하기 위한 것이라는 사실을 의미한다.)

이것이 단순히 증폭기라면 블로깅을 이해할 수 있을지도 모른다. 그러나 위키피미어(Wikipedia) 같이 블로깅은 일종의 필터로 집단 지능을 이용하고 있다. 제임스 슈리어웨키(James Suriowecki)가 "집단의 지혜" 라 부르는 것은 동작하고 있다. 페이지 랭크는 개별 문서를 분석하는 것보다 훨씬 더 나은 결과를 만들어내며, 블로그스피어의 집단 관심(collective attention)은 가치있는 것을 선별한다.
주류(主流) 미디어는 개인 블로그들을 경쟁자로 바라보겠지만 정말로 당황스러운 점은 경쟁자가 블로그스피어 전체라는 것이다. 이는 단순히 사이트간의 경쟁이 아니라 비즈니스 모델간의 경쟁을 의미한다. 웹 2.0의 세상은 댄 길머(Dan Gilmor)가 얘기한 [10] "우리가 미디어(We, the media)"의 세상이기도 하다. 즉, 은밀한 곳(back room)에서 소수의 사람들이 무엇이 중요한가를 결정하는 것이 아니라 "독자가 제작자(the former audience)"인 세상이기도 하다.

([10] 역주: We, the media에 대해서는 다음을 참고한다.
"풀뿌리 저널리즘"이라는 신화 : http://gatorlog.com/mt/archives/001816.html)

3. 다음 인텔 인사이드는 데이터

오늘날 중요한 인터넷 응용 프로그램은 모두 특화된 데이터베이스로부터 지원을 받는다. 구글의 웹 크롤(web crawl), 야후의 디렉터리(및 웹 크롤), 아마존의 상품 데이터베이스, 이베이의 상품과 판매자 데이터베이스, 맵퀘스트(MapQuest)의 지도 데이터베이스, 냅스터의 곡에 대한 분산 데이터베이스가 그러한 예이다. 할 배리언(Hal Varian)이 지난해 사적인 자리에서 "새로운 HTML은 SQL이다"라고 얘기했다. 데이터베이스 관리는 웹 2.0 회사에서 핵심 경쟁력이 되었으며, 우리는 때때로 이러한 응용 프로그램들을 단순히 소프트웨어가 아니라 "인포웨어(infoware, 정보상품)"라 부른다.

이 사실로부터 핵심질문이 나온다: 누가 데이터를 소유하는가?

인터넷 시대에는 데이터베이스에 대한 통제력이 시장 통제력으로 이어지고, 큰 재정적 이익으로 이어지는 수 많은 경우들을 볼 수 있다. 후일 Verisign에 매각된 Network Solutions사는 정부 법령에 의해 도메인 네임 레지스트리를 독점했으며, 이는 인터넷에서 엄청난 돈을 벌어들이는 첫번째 사례이기도 하다. 소프트웨어 API를 통제하는 것에 의한 비즈니스 이익이 인터넷 시대에는 훨씬 더 어려워졌다고 논했지만 핵심 데이터 소스의 통제력은 그렇지 않다.

맵퀘스트가 제공하는 모든 맵에 있는 저작권 문구를 살펴보라. maps.yahoo.com, maps.msn.com, maps.gogle.com 같은 곳에서 "Maps copyright NavTeq, TeleAtlas"라든가, 위성 이미지 서비스의 경우에는 "Images copyright Digital Globe"와 같은 문구를 볼 수 있을 것이다. 이들 회사들은 데이터베이스에 상당한 투자를 했다.(NavTeq사는 도로 주소와 위치 데이터베이스를 구축하기 위해 7억 5천만 달러를 투자했으며, Digital Globe사는 정부가 제공하는 이미지를 향상시키기 위해 독자적인 위성을 발사하기 위해 5억달러를 사용했다) NavTeq는 이뿐만 아니라 인텔의 익숙한 인텔 인사이드 로고와 비슷한 것을 만들어냈다. 네비게이션 시스템이 장착된 차량에는 "NavTeq Onboard" 로고가 새겨져있다. 실제로 데이터가 이들 응용 프로그램의 인텔 인사이드이며, 시스템의 소프트웨어 하부구조(infrastructure)에서 유일한 소스 컴포넌트는 대부분 오픈소스이다.

응용 프로그램의 핵심 데이터 소슈의 중요성을 이해하기 위해서는 요즘 뜨겁게 경쟁하고 있는 웹 지도 분야를 살펴볼 필요가 있다. 이 분야는 뒤쳐진 자가 어떻게 경쟁 우위 요소를 없앴는지를 잘 보여준다. 맵퀘스트는 1995년에 웹 지도 분야를 개척했다. 야후, 마이크로소프트, 최근에는 구글까지 시장에 참여하기로 결정했을 때 이들은 동일한 데이터를 라이선스하는 것으로 경쟁 응용 프로그램을 쉽게 내놓을 수 있었다.

그러나, 이와 반대로 아마존의 위치는 그와 다르다. 반즈앤노블과 같은 경쟁자들과 마찬가지로 원본 데이터베이스는 ISBN 레지스트리 제공업체인 R.R Bowker의 것이지만 맵퀘스트와 달리 아마존은 표지 이미지, 목차, 인덱스, 샘플과 같은 출판사가 제공하는 데이터를 추가하면서 경쟁적으로 데이터를 개선시켰다. 가장 중요한 것은 그들의 데이터를 설명하기 위해 사용자를 이용했다는 점이다. 그런 식으로 10년이 지난후에 소비자 뿐만 아니라 학자나 사서들에게도 도서 목록에 대한 주요 소스가 된 것은 Bowker가 아니라 아마존이 되었다. 또한, 아마존은 전매 식별자인 ASIN을 만들었다. ASIN은 ISBN과 동일하며, ISBN이 없는 상품에는 고유 식별번호를 만든다. 아마존은 그들의 데이터 공급자를 "포용하고 확장"시켰다.

맵퀘스트가 아마존과 같이 가치의 계층들을 추가하면서 지도와 위치를 설명하기 위해 사용자를 이용하는 일을 했다고 상상해보자. 이는 경쟁자가 단순히 기본 데이터를 라이선스 하는 것으로 시장에 진입하는 것 보다 시장 진입을 훨씬 더 어렵게 만든다.

최근에 소개된 구글 맵스는 응용 프로그램 제작사와 데이터 공급사 사이에 경쟁을 위한 살아있는 실험실을 제공한다. 구글의 경량화 프로그래밍 모델(lightweight programming model)은 구글 맵스와 인터넷 액세스가 가능한 데이터 소스를 연결하는 복합응용프로그램(mashup)의 형태로 수 많은 부가가치 서비스를 창출을 유도한다. 폴 라드매셔(Paul Rademacher)의 housingmaps.com은 구글 맵스와 Craigslist의 아파트 임대 및 집 구매 데이터를 결합해서 인터랙티브 주택 검색 도구를 만들었다. 이는 복합응용프로그램의 훌륭한 예이다.

현재까지 이러한 복합응용프로그램은 주로 해커들에 의한 혁신적인 실험이다. 그러나, 기업 활동이 이를 바싹 뒤따르고 있다. 그리고, 이미 최소한 한 무리의 개발자들을 볼 수 있는데, 구글은 NavTeq으로부터 데이터 소스의 역할을 빼앗아오고 있으며, 스스로를 매개자로 집어넣고 있다. 앞으로 수년간은 데이터 공급자와 응용 프로그램 제작사간의 전쟁을 볼 수 있을 것이라고 예상하고 있다.

경쟁은 핵심 데이터의 어떤 부분을 소유하느냐에 달려있다. 즉, 위치, 아이덴티티, 공공이벤트의 캘린더링, 제품 아이덴티파이어(identifier)와 네임스페이스 같은 것을 의미한다. 대부분의 경우에 문제는 데이터를 만드는 비용에 있다. 다시 말해서, 데이터에 대한 단일 소스로 인텔 인사이드 스타일과 같은 전략을 펼칠 기회도 있다. 사용자 집합을 통한 임계 집단(critical mass)에 먼저 도달하고, 집합된 데이터를 시스템 서비스로 먼저 변환하는 회사가 승리자가 될 것이다.

예를 들어서, 아이덴티티의 분야에서 페이팰(PayPal), 아마존의 원클릭, 수백만 사용자들의 커뮤니케이션 시스템은 네트워크 기반 아이덴티티 데이터페이스를 구축하려는 합법적인 경쟁자가 될 수 있다.(이런 점에서 휴대폰 번호를 Gmail 계정의 식별자로 사용하려는 구글의 시도는 전화 시스템을 포용하고 확장하기 위한 한 걸음이 될지도 모른다) 한편으로 Sxip 같은 스타트업(startup)은 연합된 아이덴티티(federated identity)의 잠재력을 탐색하고 있는 중이다. 유기적으로 연결된 웹 2.0 아이덴티티 서브시스템을 제공하는 일종의 "분산형 원클릭(distributed 1-click)"을 탐험하고 있다. 캘린더링 분야에서는 EVDB가 위키 스타일의 참여 아키텍처를 통해서 세계에서 가장 큰 공유 캘린더를 구축하려 시도하고 있다. 심사원이 어떤 특정 스타트업이나 접근방법의 성공이 나오는 동안에 이들 분야에서 특정 분류의 데이터를 "인터넷 운영 체제"의 신뢰할 수 있는 서브시스템으로 효율적으로 변환할 수 있는 표준이나 해결책들이 다음 세대 응용 프로그램을 가능하게 할 것이다.

데이터에 관해서 언급되어야 할 한가지는 개인정보보호와 사용자 자신의 데이터에 대한 권한에 대한 사용자들의 우려다. 초기 상당수 많은 웹 응용 프로그램들이 저작권을 느슨하게 적용했었다. 예를 들어, 아마존은 사이트에 제출된 모든 리뷰에 대한 소유권을 주장하지만 법적 강제가 없기 때문에 사람들은 동일한 리뷰를 다른 곳에 중복 게시할지도 모른다. 그러나, 데이터에 대한 통제력을 깨닫기 시작한 회사들은 이를 경쟁 우위의 주요 원천으로 생각함에 따라 통제력에 대한 과장된 시도들을 보게될지도 모른다.

독점적 소프트웨어(proprietary software) 득세가 자유 소프트웨어 운동을 촉발한 것처럼 독점적 데이터베이스(proprietary database)의 득세가 다음 10년에는 자유 데이터(Free Data) 운동으로 이어질 것이라고 예상한다. 이미, 위키피디어, 크리에이티브 커먼스(Creative Commons), 사용자가 자신의 컴퓨터에 데이터를 어떻게 표시할지를 제어할 수 있는 그리스멍키(Greasemoneky)와 같은 소프트웨어 프로젝트 같이 오픈 데이터 프로젝트들에서 독점적 데이터베이스에 대항하는 트렌드의 초기 징조들도 보이고 있다.

4. 소프트웨어 릴리스 주기의 종말

구글 vs 넷스케이프의 논의에서 언급했던 것처럼 인터넷 시대 소프트웨어의 특징을 정의하라면 제품이 아니라 서비스로 전달되는 것이라 할 수 있다. 이 사실은 회사의 비즈니스 모델의 근본을 바꾸어버리는 것이다.
  1. 오퍼레이션(Operation)은 반드시 핵심 경쟁력이 되어야 한다. 제품 개발에 대한 구글과 야후의 전문지식은 일일 오퍼레이션이라는 점에서 일치한다. 즉, 물건으로서의 소프트웨어가 아니라 서비스로서의 소프트웨어로 근본이 변화하였으며, 소프트웨어는 일일 단위로 유지보수되지 않는다면 실행이 중단될 것이다. 구글은 끊임없이 웹을 돌아다니면서 인덱스를 업데이트해야 하며, 검색 결과에 영향을 미칠 수 있는 링크 스팸이나 다양한 시도들을 지속적으로 걸러내야 하며, 수억건의 사용자 질의에 동적으로 응답해야하며, 끈임없이 문맥에 적합한 광고들을 찾아내야한다.

    구글의 시스템 관리, 네트워킹, 로드 밸런싱 기술이 구글의 검색 알고리즘보다 더 철저하게 보호되는 비밀인 것은 우연이 아니다. 이러한 과정들을 자동화한 구글의 성공은 경쟁자에 비해 가격 우위에 있게 한 핵심적인 부분이다.

    웹 2.0 회사에서 "Perl, Python, PHP, Ruby와 같은 스크립트 언어들이 중요한 역할을 수행하는 것" 또한 우연이 아니다. Sun의 첫번째 웹 마스터인 하산 슈뢰더(Hassan Schroeder)는 Perl을 "인터넷의 청테이프(Duct tape)"라고 하였다. 소프트웨어 상품(Software artifacts) 시대의 소프트웨어 엔지니어들이 낮춰 보던 소위 스크립팅 언어라 했던 동적언어(Dynamic Language)는 시스템 관리자나 네트워크 관리자들이 선택하는 도구일 뿐만 아니라 지속적인 변화가 필요한 동적인 시스템을 구축하는 응용 프로그램 개발자들이 선택하는 도구가 되었다.

  2. 오픈 소스 개발 지침의 영향으로 사용자는 공동 개발자로 취급되어야한다.(심지어 문제의 소프트웨어가 오픈 소스 라이선스하에 릴리스 될 것 같지 않더라도 말이다) 오픈 소스 격언인 "빨리 출시하고, 자주 출시한다(release early and release often)"는 실제로 소프트웨어가 보다 극단적인 위치, "영원한 베타(the perpetual beta)"로 이동했음을 의미한다. 이는 제품이 공개된 장소에서 개발되며 월간, 주간 또는 심지어 일일 단위로 새로운 기능이 통합되는 것을 의미한다. 지메일(Gmail), 구글 맵스, 플리커(Flickr), 딜리셔스(del.icio.us) 같은 서비스들이 동시에 수년째 "베타" 로고를 갖는 것은 우연이 아니다.

    사용자가 새로운 기능들 중에 어느 것을 사용하는가, 어떻게 사용하는가 하는 것을 알기 위한 사용자 행위에 대한 실시간 모니터링을 할 수 있으며, 이는 필수적인 핵심 경쟁력으로 이어진다. 대형 온라인 서비스 업체의 한 웹 개발자에 따르면 "우리는 매일 사이트 어딘가에 2-3가지의 새로운 기능을 올려놓습니다. 사용자들이 새 기능을 사용하지 않으면 우리는 그것들을 제거합니다. 사용자들이 새 기능을 좋아하면 우리는 그것을 전체 사이트에 적용합니다"라고 한다.

    플리커의 수석 개발자인 칼 헨더슨(Cal Henderson)은 최근에 "30분 단위의 새로운 빌드업을 적용했다고 발표했다". 이는 분명 극단적으로 다른 개발 모델이다! 모든 웹 응용 프로그램이 플리커와 같이 극단적인 형태로 개발되는 것은 아니지만 거의 모든 웹 응용 프로그램은 PC나 클라이언트 서버 시대와 달리 극단적인 개발 주기를 갖고 있다. 이러한 이유로 최근에 ZDnet 편집자는 "마이크로소프트는 구글을 이길 수 없을 것"이라고 결론지었다.

    "마이크로소프트의 비즈니스 모델은 사용자가 컴퓨팅 환경을 2-3년 주기로 업그레이드하는 것에 의존하지만 구글은 사용자가 매일 자신의 컴퓨팅 환경에 새로운 것이 무엇인지 탐험하는 것에 의존한다"
마이크로소프트는 경쟁자로부터 많은 것을 배우고 궁극적으로 경쟁에 최선을 다할 것이라고 설명하고 있으며, 지금까지 의문의 여지는 없다. 경쟁자는 근본적으로 다른 회사가 되기 위해 마이크로소프트가 필요할 것이다. 네이티브 웹 2.0 회사는 감춰야 하는 옛 패턴들(그리고 그에 상응하는 비즈니스 모델과 수입의 출처)이 없기 때문에 웹 2.0의 자연적인 이익을 즐길 것이다.

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  • Web 2.0이란 무엇인가 : 다음 세대 소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비즈니스 모델(3 - 완결)
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